Щоб зберегти меш у Т-позі після Mixamo (коли ви вже видаляєте кістки), потрібно «запекти» поточний стан деформації в саму геометрію.
Ось як це зробити у Blender:
Виберіть меш: Переконайтеся, що персонаж стоїть у потрібній вам Т-позі (наприклад, на 0-му кадрі).
Застосуйте модифікатор: Перейдіть у вкладку модифікаторів (іконка гайкового ключа). Знайдіть модифікатор Armature і натисніть стрілочку вниз поруч із ним, обравши Apply (або натисніть Ctrl + A, навівши на нього мишу).
Видаліть скелет: Тепер меш зафіксовано в цій позі. Ви можете сміливо видаляти об'єкт скелета (Armature), і модель не «згорнеться» назад.
Очистіть дані (опціонально): Зайдіть у вкладку даних об'єкта (зелений трикутник) і видаліть усі Vertex Groups, якщо вони вам більше не потрібні для скінінгу.
Якщо ви працюєте в іншому софті (наприклад, Cinema 4D або Maya), принцип той самий: потрібно виконати команду Current State to Object або Delete History / Bake Mesh.
Ви плануєте використовувати цю модель для скульптингу чи просто для статичного рендеру?