Запікання декількох текстур в одну і в один mesh
Запікання декількох текстур в одну і в один mesh
Крок 1: Підготовка в Blender (Створення Low-Poly)
Зроби копію: Виділи всі частини (голова, куртка, джинси), натисни Shift + D, перенеси о в нову колекцію. Назви це "Character_LOW".
Об'єднай: Виділи всі копії та натисни Ctrl + J. Тепер це один меш.
Меш повинен бути без текстури. Видали текстури .
Перепровірь Face Orientation, поставь галочку щоб побачити куди спрямовані Face. \
Якщо Face Orientation світиться червоним — це означає, що полігони вивернуті навиворіт. Це критична помилка: через неї текстури будуть прозорими або чорними, а світло й запікання в Marmoset працюватимуть неправильно.
Ось як це виправити в Blender за секунду:
Виділи об'єкт, який світиться червоним.
Перейди в режим редагування (клавіша Tab).
Виділи всі полігони (натисни A).
Натисни Alt + N (меню нормалей).
Вибери Recalculate Outside (Перерахувати назовні)
Це обовзяково!!! Інакше Marmorset буде не коректно працювати!
2. Створи нову UV-карту:
Йди в Object Data Properties (зелений трикутник) -> UV Maps.
Видали старі карти, натисни "+", створи нову, назви її Atlas.
4. Зроби розгортку (Unwrap):
Зайди в Edit Mode (Tab), виділи все (A).
Натисни U -> Smart UV Project. (Постав Island Margin на 0.002, щоб текстури не налізали одна на одну).