Етап 2: Створення Low Poly (Quad Remesher)
Етап 2: Створення Low Poly (Quad Remesher)
Етап 2: Створення Low Poly (Quad Remesher)
Переходимо в аддон для зменшення полігонів. В адоні Quad Remeser виставляємо такі значення:
Target Quad Count: Вистав бажану кількість полігонів. 5000-10000. Більше якщо явнірки в моделі.
Adaptive Size: Увімкни (зазвичай 50-100%), щоб зберегти деталізацію на дрібних елементах.
Symmetry: Перевір, чи увімкнена симетрія, якщо об'єкт симетричний.
Manual Fix: Після ремешу перевір сітку. Видали зайві лупи (Edge Loops), які не впливають на силует.
Shade Smooth: Увімкни Smooth Shading та перевір Auto Smooth (у Blender 4.2 це тепер модифікатор Smooth за замовчуванням або через меню Shading).
Крок 1: В Object Mode натисни праву кнопку миші на моделі — Shade Smooth.
Крок 2: Знову праву кнопку миші — Shade Auto Smooth.
Що відбудеться: Blender автоматично додасть вузол Adjust Sharpness (у вигляді модифікатора або внутрішнього атрибута), де ти зможеш виставити кут (за замовчуванням 30°).
Після remesh з'явиться ще однин об'єкт з назвою по типу Retopo_Jaw_high
Ящко після Remesh з'вилися дірки в об'єкті то пробуємо виправити так:
Виділяємо об'єкт (А) - Edite Mode - Вибираємо вершини, ребра, виділяємо на моделі і нажимаємо F, щоб "Зшити" дірку.
Або Заходимо в Voxel Remesh :
Вкладка Data Properties (зелений трикутник) -> розділ Remesh.
Виберіть Voxel.
Встановіть Voxel Size так, щоб не втратити дрібні деталі (натисніть R у в'юпорті для візуальної сітки).
Натисніть Voxel Remesh (Ctrl + R).
Результат: Ви отримаєте одну суцільну «корку» без внутрішньої геометрії.
І знову повертаємося в QuadRemesh і робимо remesh як вище згадано.
Сторінка 2 - 3